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Calim's Casino (AD&D Fantasylive)

Ein Liverollenspiel von Oliver Kudlacek, Georg Rösel und Martin Rösel
vom 27.Juni bis zum 29.Juni 2003 auf Burg Engelstein

Dieses Liverollenspiel fand mit 21 Spielern und 17 NSC's vor dem Hintergrund der AD&D-Welt Forgotten Realms statt.

Der Handlungsort liegt diesmal im Grenzgebiet zwischen Tethyr und Calimshan, etwas nördlich der Calim Desert.

Seit einigen Wochen kursieren im Spieljahr 1364 (The year of the wave) an der ganzen Schwertküste (und auch an manchen anderen Orten) Gerüchte um ein sogenanntes Casino, ein luxuriöses Gebäude, in dem besondere Glücksspiele und andere Unterhaltungen angeboten werden. Das Casino soll am 27. Des Monats Kythorn in Anwesenheit hochrangiger Würdenträger aus Calimshan feierlich eröffnet werden. Es heißt auch, daß ein Djinni bei der Errichtung des Casinos geholfen haben soll. Die Oase, in der das Casino errichtet wurde, befindet sich angeblich ganz in der Nähe der Ruinen der ehemaligen Hauptstadt des Empires von Shoon (wie sich herausstellte, tatsächlich genau auf den Ruinen von Monrativi Teshy Mir).

Was hier passiert ist, kann den detaillierten Tagebüchern des Veyl Andaras, Diener der Angharrad, entnommen werden:

Auszüge aus den Tagebüchern Veyl Andaras, Diener der Angharrad

Und wieder einmal verging ein Jahr, in dem Veyl zwar so einiges lernte (besonders in einem Fortbildungsseminar einer der Angharradkirche befreundeten Gilde in Waterdeep), das aber ansonsten relativ ereignislos verlief... bis eine Einladung ins Haus flatterte, eine Einladung zur Eröffnung eines Casinos in Calimshan!

Geldwechsler

So etwas wie ein Casino gab es bis dato auf Toril noch nicht, es schien aber eine ausgezeichnete Idee zu sein und Veyl's Interesse war sofort geweckt (so etwas sollte doch außerdem sehr Angharrad gefällig sein...). Außerdem gab es Gerüchte über Djinn, die mitgeholfen haben sollten, selbiges zu erbauen, und so waren sogar Geheimnisse zu lüften, was seine Neugier sofort anstachelte.

Taverne des Casino

Kurzentschlossen machte er sich auf, um bei dieser Eröffnung anwesend zu sein. In der dortigen Taverne angekommen traf er auf einige neue, doch auch viele altbekannte Gesichter: Quentin, Lheiathala, die Amazone, Renard (aka Cyrano) nebst einer Gefährtin, Armena, die wohl auch seine Schülerin war, Matthia, Branca (die sich als Comtessa Amatia diLampidusa ausgab, eine Tarnung, um reiche Männer zu ködern, die Veyl natürlich nicht preisgab, die ihm, der sie ja kannte aber natürlich auch nicht standhalten konnte, zumindest nicht nach Zuhilfenahme der Gaben seiner Göttin), sowie auch Benjai, den Lathanderpriester, sozusagen Veyls Gegenstück.

Sklavenhändler mit Sklaven

Auch Gandolf, der Abenteurer und seine Gefährten waren wieder anwesend, sowie ein Elf namens Narsil, Edemir und Nadia (welche über seltsame Kräfte verfügte, die schließen ließen, daß sie vielleicht gar Janniblut in sich trug), Rinon, der Wildelf mit der Mondklinge, der zum Zeitpunkt des Eintreffens allerdings im Besitz eines Sklavenhändlers war (aus dem er so schnell wie möglich von Branca befreit wurde).

Gor, ein Erdgenaasi

Auch im Sklavenstand war Gor, ein Erdgenaasi, der vom Casinobesitzer durch einen magischen Halsreif gefangen gehalten wurde (auch dieser wurde befreit), sowie das berühmte Künstlerduo Rashad al'Zakharan und Safana mit ihrem Eunuchenwächter Abu Binnieda (der seinem Namen alle Ehre machte).

Rashad al'Zakharan, Safana und

Das Casino war dem Paladin Arian gewidmet, der heldenhaft im Kampf gestorben war (in Wirklichkeit war er in eine Falle gelockt worden) und die Hälfte des Gewinnes sollte seiner Witwe zukommen, die selbstverständlich auch anwesend war. Selbst ein Prinz Calimshans war gekommen, um dem Spektakel beizuwohnen.

Casino

Das Casino selbst bot diverseste Karten- und Würfelspiele, bei denen Veyl einiges Glück hatte... Etwas peinlich war nur, daß er sich zuvor von einem Geldwechsler übers Ohr hauen hatte lassen (der natürlich dann nicht mehr auffindbar war), doch auch daraus lernt man.

Spieltische

Es gab Konfekt und hervorragende Showeinlagen, die Stimmung war ausgelassen und fröhlich.

Spieltische

Spieltische

Spieltische

Spieltische

Nadia mit Gor und Begleiter

Schlangenbeschwörung Als Vorgruppe trat eine Schlangenbeschwörerin auf, besonders deren Riesenschlange Aspidites war sehenswert, doch den Höhepunkt stellten Rashad und Safana dar, die mit diversesten Tricks für Unterhaltung sorgten.

Zuschauer

Vorbereitungen zum Kamelrennen

Angefangen bei Nägeln, die Rashad durch seinen Finger trieb über einen Hypnosetrick (bei dem Veyl mitmachte, und bei dem er zugleich als Reiter und Kamel den ersten Platz belegte) bis hin zur Enthauptung Rashads, die er natürlich schadlos überstand!

Enthauptung Unglaube


Trauer

Efreeti

Doch gab es auch ein paar Zwischenfälle, so wurde z.B. der Prinz angegriffen, und ein Efreeti, der im Dienste des Casinos stand, beförderte einen Untoten ziemlich unsanft hinaus.

Doch gerade, als es am Schönsten war, trat ein Mann hervor, der in Wirklichkeit der Schwarzmagier Osmond von Waterdeep war (den zumindest Branca noch in schlechter Erinnerung vom letzten Jahr hatte) und verkündete, daß der Einsatz jetzt erhöht werde - und zwar auf das Leben jedes einzelnen! Das Casino gab es nur in einer Pocketdimension, der Eingang war eigentlich nur ein Tor dorthin gewesen, und nun wurde es geschlossen! Nur wer innerhalb der nächsten 2 Stunden 500 Chips gewonnen hatte, konnte diese Dimension wieder verlassen...

Gnomin

Veyl nahm die Hilfe Angharrads in Anspruch, um zu wissen, wann er setzen mußte, einige andere wie Branca schafften es ähnlich, Quentin und einige andere konnten sich einfach auf ihr Glück verlassen, allerdings wurden alle sofort nach Erhalt der 500 Chips hinaus teleportiert, so daß sie den übrig Gebliebenen nicht mehr helfen konnten. (Natürlich versuchten sie es trotzdem. Veyl beschwor einen Schatten, einen Freund aus der Plane of Shadows, was ihn einige Erklärungen für die anderen kostete, besonders Narsil gegenüber, der mitten in die Beschwörung platzte und natürlich einige Diskussionen mit Benjai, für den der Schatten natürlich Anathema war).

Nicht alle schafften es auf diese Weise, sie ließ ein graugekleideter Mann Aufgaben erledigen, auf daß er ihnen hinaus helfe... einige sahen das als Falle und blieben standhaft, ihnen war das Schicksal gnädig, und ein ziemlich seltsames Gnomenpaar mit einer Zeitmaschine brachte diese nach Toril zurück...

Totenwache

Wie sich später herausstellte, wären diese Aufgaben tatsächlich besser unerledigt geblieben, denn sie befreiten einen uralten Lich, den 4.Imperator von Shoon, der von seinen eigenen Leuten eingekerkert worden war - eben dieser graue Mann war ein Abbild von ihm gewesen. Nun hatte er den Schlüssel, aus seinem Gefängnis zu entkommen, sein Zauberbuch, einige magische Gegenstände und als Drüberstreuer hatte er auch noch einen Dolch zu einer gefangenen Amazone bringen können, der diese zum Selbstmord trieb, um Osmond's Pläne zu stören.

Priester gegen untoten Paladin

Ach ja, und Lheiathala, die Amazone der Helden wollte er von seinen Untoten auch foltern und töten lassen, doch hier konnten die Helden eingreifen, denn dies geschah nah genug, daß sie es bemerken konnten, und gemeinsam töteten sie die untoten Inquisitoren, auch der Schattenfreund Veyls trug seinen Teil dazu bei. Doch ich greife vor, dies alles wurde den Helden erst sehr viel später bewußt.

Weg in die Wolken I

Osmonds Plan war so einfach wie irre - er wollte Moander wiedererwecken, den toten Gott der Fäulnis und der Verwesung, ein Gott der Underdark, nur auf Zerstörung aus, um damit als dessen Diener die Weltherrschaft an sich zu reißen. Dazu brauchte er mehrere Dinge, zum einen ein Amulett der Tyche (die ja durch Moander in Beshaba und Tymora gespalten worden war), das sowohl Tymora als auch Beshaba zeigte, und das Energien von Artefakten umleiten konnte, mit deren Hilfe er dann die Kraft für die Erweckung bekommen sollte. Dies war im Besitz des Paladins Arian gewesen (dessen Geist uns dies alles auch mitteilte), und den Osmond in eine Falle gelockt hatte. Das Amulett konnte jedoch nur der rechtmäßige Besitzer/Erbe angreifen, und so lockte er dann noch mit dem Casino dessen Witwe zu sich.

Weg in die Wolken II

Des weiteren brauchte er noch eine Amazone als Opfer, sowie einige Opfer im Vorfeld und die Mondklinge des Elfen für die Energie. Als Opfer im Vorfeld hatte er sich die Casinobesucher ausgesucht, denn im Konfekt waren Fäulniswürmer, die alle langsam verfaulen ließen, außer jenen, die nichts gegessen hatten - was wenige waren. Dies konnte zwar durch diverse Zauber verlangsamt, aber nicht aufgehalten werden, bevor Moander nicht wieder ganz verschwunden war. Dazu mußten sie aber zuerst den Schwarzmagier Osmond vernichten, bzw. dazu erst einmal durch seinen Schutzkreis gelangen, wenn er dann das Ritual vollenden würde.

Djinn-Emir mit Gefolge

Und hierzu benötigten sie drei Dinge: die freiwillig gegebene Kralle eines Orks, die durch die Feder des Windes entzündet werden sollte, die elementares Feuer übertragen sollte. Letzteres war noch am einfachsten zu bekommen, dies konnte Nadia mit ihrer Fähigkeit, durch die Ebenen zu reisen beschaffen, dieses elementare Feuer bewahrten sie nun in einer Lampe. Apropos Lampe, die Helden konnten auch eine Lampe erlangen, um den Efreet, der Osmond diente später darin einzusperren. Die Feder des Windes war nun eine andere Sache: wie sich nach einigen Versuchen, mit Tieren zu reden, herausstellte, ging es Aspidites, der Riesenschlange immer schlechter, doch nicht wegen Moander, sondern weil sie in Wirklichkeit ein verfluchter Djinn war. Ihr mußte nun die Zunge abgeschnitten werden, um sie zurück zu verwandeln, Veyl bereitete bereits ein Ritual vor, um sie wieder zu heilen, doch dies war zum Glück gar nicht notwendig, denn sobald dies geschehen war, kam der Djinn hervor und es ging ihm ausgezeichnet.

Safana und Benjai unterhalten die Djinn

Er führte die Helden durch ein Portal zu seinem Vater, einem mächtigen Luftfürsten, der ihnen nachdem er von ihnen unterhalten worden war, die Feder des Windes gab. Während dessen kümmerten sich Veyl, Branca, Gandolf und seine Mannen darum, einen Ork zu finden, der ihnen helfen würde.

Allgemeiner Tanz

Nach langem Suchen und Spuren verfolgen gelangten sie schließlich zu einem einzelnen Ork, der gerade in Bedrängnis durch zwei Untote war, welche rasch erledigt wurden. Zuerst hielt dieser die Menschen für weitere Gegner, doch nachdem Veyl (durch ein Wunder) orkisch beherrschte und auch noch seine Wunden heilte, führte er sie zu seinem Häuptling.

Bei den Orks

Nach einigen Verhandlungen ("Kopf gegen Kralle" wurde verständlicherweise abgelehnt) kamen sie zu der Übereinkunft, daß Moander alle, auch die Orks bedrohte, und der Ork, dem sie geholfen hatten gab ihnen eine Kralle von sich (aua...). Sie mußten noch schwören, daß sie niemals einen Ork grundlos angreifen würden, aber dies lag ohnehin nicht in ihrer Absicht ("nur weil sie grün sind ???"). Ja, es kam sogar so weit, daß jeder der diesen Schwur ablegte, die Möglichkeit hatte, von dieser Fäulnis vom Orkschamanen geheilt zu werden! (dies hielt zwar auch wieder nur kurze Zeit, aber es war ein wunderbares Zeichen von Völkerverständigung!) So führte Veyl dann auch noch den Rest der Angesteckten zu den Orks, und 3 weitere konnten noch (kurzzeitig) geheilt werden.

Schwarzes Schäfchen

So nebenbei muß noch erwähnt werden, daß sie bei diesem zweiten Besuch ein gar wirklich herzallerliebstes schwarzes Schaf als Geschenk mit sich führten, von dem sich die Orks allerdings nur einen Huf nahmen, als Ersatz für die Kralle, und dieses Schäfchen war so anhänglich, daß es ihnen dann noch versuchte nachzuhumpeln, bis sich irgendwer erbarmte, es zu tragen... (Määääähhhh!)

Beschwörung eines Feuerelementars In der Wartezeit bis sie Osmond wieder treffen konnten, fanden auch noch Veyl und die gar reizende Safana zueinander, und sie zogen sich in ihr Zelt zurück... (keine Einzelheiten - außer, daß einige Kleidungsstücke nachher nicht mehr zu finden waren) Dort wurden sie von Branca gestört, die sie zu den anderen holen wollte, wegen der Kralle, die Veyl bei sich trug, und als die beiden nicht sofort reagierten, das Zelt mit einem Windstoß wegblies...

Amazonenfalle

In der Taverne hielt sich Branca dann im Gegenzug für eine Kröte... es war wunderbar zuzusehen, wie sie nach den vielen Fliegen schnappte... besonders, als es dann langsam nachließ, und sie es nur mehr verstohlen tat ! Aber die heiße Liebesaffäre zwischen dem Priester der Angharrad und der Künstlerin wurde dann in aller Ruhe später fortgesetzt, als mehr oder weniger alles bereinigt war.

Kampf gegen Untote

Wie auch immer, einige Untotenüberfälle später wurde Lheiathala entführt und sollte im nahen Wald als Opfer für Moander dienen, das Ritual sollte beginnen. Osmond von Waterdeep verlachte die Helden, doch als nach einigen anfänglichen Schwierigkeiten sein Schutzkreis zusammenbrach, wurde sein Lachen etwas unsicherer...

Moanders Erweckung

Sein Efreet erfeute sich zwar am Blitz des Lathanderpriesters, die Kälte der Schatten brachte seine Überheblichkeit dann aber doch ins schwanken, und schließlich wechselte er die Seiten. Osmond ergriff nun endlich die Flucht, doch ein vergifteter Wurfdolch beendete seinen Lauf, und Angharrads Dolch dann sein armseliges Leben. Widerlicherweise krochen aus seinem Körper Maden und Würmer... Die Amazone war gerettet, Moander wieder zurückgetrieben und der Magier tot...

Osmond mit der gefangenen Amazone

Das hieß nun auch, daß die Fäulnis mit natürlichen wie auch magischen Mitteln wieder geheilt werden konnte. Tyches Amulett konnte niemand berühren, und es wehrte sich gegen den Versuch, es zu vernichten mit einem Feuerball, der beinahe Veyls Leben beendete und viele schwer verletzte. Und nun trat der Lich auf den Plan! Er schickte einige Fäulnismonster und verdorrte Benjai und dankte den Helden spöttisch für ihre Hilfe, bevor er verschwand. Es war nun klar, daß hiergegen etwas getan werden mußte, auch wenn die Helden schon schwer angeschlagen waren. Benjai konnte mit Angharrads Hilfe und sehr viel Heilungsenergie sowie etlichen Litern Wasser gerettet werden (und wo hätte Veyl sonst einen Widerpart gehabt ?).

Cockatrice

Nun hieß es, wieder in die Ruinen zurück, und im dortigen Dungeon nach der Phylacterie, der Lebensessenz des Liches suchen! Durch die Türen konnten sie nicht, aber sie fanden einen Teleportationszirkel, der es immer 6 Recken auf einmal erlaubte, in die Burg zu gelangen, und auch wieder hinaus.

Kampf gegen Coacktrice

Drinnen fanden sie zuerst einmal Massen an Untoten, eine Cockatrice und eine Medusa (die Quentin, Matthia und Benjai versteinerten, wogegen allerdings schließlich ein Mittel gefunden wurde) und etliche Fallen. Eine davon brachte Renard dem Tode nahe, doch die Wunder der Göttin waren verbraucht, zum Meditieren erst später Zeit, und so konnte dieser nur mit Hilfe eines aufwendigen Rituals zu Ehren Angharrads von Veyl, Branca und Armena mit viel Räucherwerk, Blut und Schweiß vom drohenden Schatten des Todes befreit werden - nun, hier haben wir vielleicht einen neuen Anhänger Angharrads, der es wohl bereits ohnehin seit langem im Herzen ist... Da es so viele Halbtote gab, zog sich Veyl erst einmal zum Gebet zurück, bis er selbst dann nach einigen Stunden in den Dungeon ging.

Tyr's Paladine

In der Zwischenzeit und auch während des ganzen Tages war Quentin immer wieder von unsichtbaren Dämonenwesen angefallen worden, gegen die er wenig tun konnte. (Er und die Amazone stritten sich um Platz 1 des Meistverletzten und Schwerstverletzten in diesen Tagen.) Doch Tymora selbst schickte ihm Hilfe in der Form einiger Paladine, und schließlich konnte er seine Geister erfolgreich vernichten. Ich denke, er wird sich wohl nun dem klerikalen Dienste Tymoras widmen.. eine gute Wahl!

im Dungeon

Tja, als Veyl endlich die Burg betrat, standen die Helden vor einigen Zahlenfeldern, wenn man die falschen betrat, so wurde man von einem Blitz getroffen. Diese Zahlenrätsel waren sehr interessant und spornten die Gehirnzellen an (das erste war eine ständige Verdoppelung der 2 - 2,4,8,16,32,64,128,256, das zweite die Zahl Pi, worauf zwar Veyl kam, aber erinnern konnten sie sich nur gemeinsam an alle Stellen), auch wenn das dritte nur zufällig durch Glück gelöst wurde. Danach mußte man durch engste Tunnel kriechen, mit Fallen gespickt (Veyl konnte hier zum ersten Mal seine neuerworbenen Fähigkeiten testen). Hier lauerte ein Rostmonster, das aber in eine rotierende Klinge gelockt werden konnte, nachdem es ein Schwert verspeist hatte. Direkt hinter diesem Kriechgang lauerte ein Werwolf, und es wäre wohl Selbstmord gewesen, da einfach hinaus zu spazieren. Doch Angharrad sei Dank hatte Veyl noch einen letzten seiner vergifteten Wurfsterne, und auch wenn diese nur betäuben, so war der nachfolgende Kampf doch kurz (der Krieger warf, das Monster schwankte und fiel, Ende) Dahinter erwartete sie ein telepathisches Hindernis, an dem sie auch mit Verhandlungen (auch wenn diese zu interessanten Halluzinationen führten) nicht vorbei kamen. Benjai, der nun irgendwie mit dem Rest der Belegschaft einen Weg herein gefunden hatte, fand das dafür zuständige Monster und hielt es mit seinem Stab beschäftigt (es war an der Decke), bis alle in den letzten Raum kamen.

im Dungeon

Nach einem Kampf und einigen Versuchen konnten sie nun schließlich die Phylacterie zerstören, was den Lich dazu brachte, schleunigst das Weite zu suchen (was auch gut so war, denn die Helden waren alle bereits schwerst verletzt).

So fand alles zu einem guten Ende, auch wenn noch einige Aufräumarbeiten notwendig waren, denn in der Ruine wimmelte es nur so von Monstern, die allerdings zum Glück großteils unter der Erde blieben.

Wieder war eine Gefahr für Toril abgewendet worden, Angharrad's Wille war in vielfälltigster Weise geschehen und Veyl konnte sich endlich in Ruhe Safana widmen.


erstellt von: Martin Rösel
letzter Update am 27.7.2003