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In Tylwyth ist die Hölle los

Ein Fantasy-Liverollenspiel von Oliver Kudlacek und Martin Rösel
vom 25.6. bis 27.6.2004 auf der Mönichkircher Schwaig/Wechsel

Johann (Hansi) Mühlenstein, Margarethe (Gretchen) Wiesenstoltz, Kiki der Kender, Li, ein (tapferer) Schneider und Liesl Bockshornklee sind eigentlich in Ariochia unterwegs, doch unversehens landen sie an einem Ort, wo Prinzessinnen hinterlistig und Drachen unschuldig sind, wo Rotkäppchen sich als sadistischer Teufel entpuppt und Frau Holle die Peitsche schwingt. In der Märchenwelt Tylwyth geht es drunter und drüber - im wahrsten Sinn des Wortes ist hier die Hölle los...

Johann in Aktion Immer wieder treffen die Abenteurer auf eine Jungfrau in Not und immer sieht die Jungfrau genau gleich aus.

Jungfrau auf Bank Diese Jungfrau hat sich wohl vor einer Maus geschreckt und ist auf eine eine Bank geflüchtet. Beim Einteffen der Helden hat sich das Mäuschen wohl verkrochen...

Tapferes Schneiderlein Doch kurze Zeit später bricht ein Untier aus dem Gebüsch und entpuppt sich als menschengroße weiße Maus. Das Schneiderlein hält das gefährliche Monster geschickt fern.

Gefährliche Maus Die Maus sieht eigentlich ganz herzig aus, aber - Vorsicht - der Schein trügt.


Teuflische Touristin

Wenig später trifft die Gruppe auf eine seltsam gekleidete Frau mit Hörnern auf der Stirn und einem Akzent, der vermuten läßt, daß ihr die Sturmlande nicht ganz fremd sind.

Mondhorn Von einem Eichhörnchen angelockt, findet Li in einer etwas vom Weg abliegenden Schlucht ein Mondhorn.

Rotkäppchen Wer kann diesem Blick widerstehen ?

Rotkäppchen und der böse Wolf II Die Spieler begleiten Rotkäppchen in eine Hütte, in der unübersehbar ein Wolf im Bett liegt. Doch Rotkäppchen scheint das nicht zu bemerken und nähert sich furchtlos dem Wesen.


Rotkäppchen und der böse Wolf II Es stellt sich schnell heraus, daß der Wolf unter der Decke an das Bett gefesselt ist. Das harmlose Rotkäpchen wechselt seine Gestalt und wird zu einem hünenhaften Teufel, der anfängt den Wolf zu quälen. Die Spieler versuchen einzuschreiten, doch nach kurzfristigen Erfolgen gewinnt der Teufel die Oberhand und die Spieler müssen bei der Tierquälerei zusehen.


Müde Hexe

Schließlich hat der Teufel genung und läßt den Wolf laufen. Liesl, die Hexe in Ausbildung, nützt die Gelegenheit um das Bett für sich zu beanspruchen.

Wichtel Im Laufe des Abends tauchen in der Hütte Gespenster, Wichtel und wichtelfressende Monster auf. Nachdem das Monster einige Wichtel gefressen hat, erfahren die Spieler, daß das Monster nur vor einem Eltritsch Angst hat und das Erscheinen eines solchen Wesens das Monsters vertreiben könnte.


Eltritsch Die Spieler haben Glück und finden tatsächlich ein Eltritsch.

Nachdem sie nun für Ruhe gesorgt haben, gehen sie sofort schlafen, bevor womöglich noch weitere Heldentaten erforderlich sind.

Nachdem motivierte NSC's keine Spieler benötigen, versammelen sich nun die NSC's im vernebelten Keller und vergnügen sich mit einem Kreistanz. Durch die Musik angelockt finden noch ein paar der Spieler den Weg in den Keller und damit auch die bereits schlafengegangenen Spieler noch etwas mitbekommen, bewegt sich der Tanz der Teufel noch durch das ganze Haus.

Frau Holle

Am nächsten Morgen stellen die Spieler fest, daß sie wohl im Haus von Frau Holle übernachtet hatten. Diese führt augenscheinlich ein strenges Regiment und die Spieler müssen aufräumen, Holz holen, Betten machen und andere Hausarbeiten verrichten. Frau Holle zeigt sich zufrieden und die Helden dürfen schließlich durch einen Torbogen gehen. Sie bekommen hier zwar keine Belohnung, werden aber auch nicht bestraft, was den Umständen entsprechend eigentlich schon als Belohnung anzusehen ist.

Aufbruch Der neue Tage bringt Sonnenschein. Da man sich darüber im Klaren ist, daß man überall nur nicht mehr in Ariochia sein konnte, berät man sich, was man tun könnte. Anscheinend waren sie am vergangenen Abend durch ein Dimensionstor nach Tylwyth gekommen. Die vielen Teufelsbegegnungen gaben außerdem einen Hinweis darauf, daß auch noch ein anderes Tor offen sein könnte.

Die blaue Raupe Glücklicherweise treffen die Spieler im Wald eine große blaue Raupe, die ihnen den Hinweis auf einen allwissenden Zauberspiegel in einer nahen Villa gibt.


Verzauberte Hecke Die Villa ist komplett überwuchert und eine agressive Hecke verhindert den Zutritt der Helden.


Teppichklopfen Die Spieler retten einen Teppich aus den Händen bzw. Klauen zweier Teufelinnen, die sich mit dem Teppeich höllisch vergnügten.


Rübezahl und seine Rüben

Der Teppich bringt die Gruppe zu einem Mann, der verzweifelt versucht, seine Rüben zu zählen. Doch diese wechseln ständig ihren Platz und es verschwinden einerseits ständig Rüben und andererseits tauchen auch immer wieder neue auf. Die Spieler schreiten ein, essen einen Großteil der Rüben und die restlichen werden festgehalten, bis sie gezählt werden können.

Verwunschene Prinzessin Rübezahl schenkt den Spielern einen Zauberstab mit dem sie die Hecke durchqueren können. In der Villa finden die Spieler zunächst zwar keinen Spiegel, dafür aber einen sprechenden Hut und eine schlafende Prinzessin.


Spieluhrfigur

Auf der Treppe steht eine menschengroße Spieluhrfigur, die aufgezogen werden kann und auch zu Tanzen beginnt. Von ihr erfahren die Spieler wie sie den Spiegel finden können. Dieser besteht aber darauf, daß er sich nur von der Prinzessin befragen läßt. Also müssen die Spieler einen richtigen Helden für die Prinzessin suchen, damit diese wachgeküßt werden kann.

Schneiderlein bei den Nixen The Wicked Witch of the West möchte verhindern, daß die Spieler die Prinzessin erlösen und versetzt sie an verschiedene Stellen des Waldes. Das Schneiderlein trifft auf Nixen und wird natürlich von ihnen bezaubert.

Leprechaun und Dryade Am Ende eines Regenbogens soll sich ein Kraut befinden, daß eine verzauberte Ziege fressen muß, um wieder zu einer Zauberin zu werden. Ein Leprechaun wacht hier über seinen Schatz und es kostet die Spieler einige Mühen bis sie an das Kraut herankommen.


Die Herzkönigin mit Gefolge

Die Herzkönigin hält Audienz ab.

Ritterschlag Die Spieler verwandeln die Ziege zurück in ihre menschliche Gestalt und die erlöste Zauberin erlöst ihrerseits den Helden aus der Gestalt eines kleines Schweinchens. Die Zeit ist auch am jungendlichen Helden nicht spurlos vorbeigegangen und das Schwein wird zu einem alten ergrauten Mann. Er qualifiziert sich aber immer noch als Held und wird nach den Ritterproben von der Herzkönigin zum Ritter geschlagen.

Nun steht der Erlösung der Prinzessin und der Befragung des Spiegels nichts mehr im Wege.


Torwächter

Naja, eine Kleinigkeit gibt es da noch: die Villa wurde inzwischen von einer Gruppe Teufel in Besitz genommen. Ein Torwächter hindert die Spieler am Eintreten und meint, daß er sie nur vorbeilassen würde, wenn sie seinen Namen nennen könnten. Nun hatten sie diesen Namen an diesem Tag tatsächlich schon gehört, doch wer kann sich noch daran erinnern ?

Schließlich bringen die Spieler den Namen zusammen und werden eingelassen. Der Spiegel meint, daß alles ziemlich unwahrscheinlich wäre und daß sie das Dimensionstor zur Höllendimension nur mit einer noch größeren Unwahrscheinlichkeit wieder schließen und in ihre eigene Welt zurückkehren könnten. Als Beispiel nennt der Spiegel das Zusammentreffen von drei Hörnern.

Versammlung der drei Hörner

Tatsächlich gelingt es den Spieler das Unwahrscheinliche wahr zu machen und sie versammeln auf der nächtlichen Lichtung ein Einhorn und zwei Mondhörner. Gemeinsam singen Hörner und Helden den Mond an...

... Ein Dimensionstor erscheint, zieht die Teufel an und schleudert sie inn ihre Dimension zurück. Kurz bevor sich das Tor schließt, betreten es auch die Spieler, um in ihre eigene Welt zurückzukehren.


erstellt von: Martin Rösel
letzter Update am 24.10.2004