Der Frühling ist erwacht - und nebenbei noch anderes...
Bei schönstem Wetter bestritten 6 Spieler und 11 NSC dieses Spiel.
Am späten Vormittag betreten der Schatzsucher Frederik,
die beiden Seeleute Phil und Seemann, der Kämpfer
Bernethgarth, der Hotte William McKintyre und der Wildelf Oneyo den Wald,
in dem das gesuchte Grab vermutet wird. Geleitet werden sie von der Karte
des Schatzsuchers, die in dieses Abenteuer führt.
Noch sind die tapferen Helden gut gelaunt, da sie nicht ahnen, was ihnen bevorsteht.
Ein seltsames Vogelwesen begrüßt die Spieler wie alte Bekannte, obwohl
sie es noch nie gesehen haben.
Ein orkischer Bogenschütze stellt sich in den Weg.
doch er ist nicht alleine
und hier haben sich noch welche auf die Lauer gelegt.
Nach dem Kampf werden hastig die Wunden verbunden. Das stört auch der tote
Ork, der gleich nebem dem verletzten William liegt, nicht.
Im Tal der Gräber versuchen die Abenteurer die Steintafel vor den Gräbern zu
entziffern. Noch ist alles ruhig und friedlich.
Aber das Unheil wartet schon
Spätestens jetzt wünschen sich die Spieler, daß sie sein Grab unberührt
gelassen hätten.
das Wesen bleibt nicht alleine und weitere Untote verlassen ihre Gräber
Der Wildelf Oneyo geht bei dem toten Untoten auf Nummer Sicher
Das unheimliche Wesen mit der großen Axt scheint endlich ruhen zu geben
...oder nicht ?
Auf einmal hat der harmlose Jäger die mächtige Axt in den Händen und geht sofort
auf die Gruppe los.
Zwei Elfenkundschafter stellen die Spieler zur Rede und wollen wissen
was bei den Gräbern passiert ist.
Oneyo erweist ihnen den gebührenden Respekt.
Die Spieler treffen wieder auf das Vogelwesen, aber diesmal ist es verschreckt und
schüchtern und weiß anscheinend nichts mehr von der ersten Begegnung mit den
Spielern.
Von den Elfen erfahren die Spieler von der Existenz einer Bruderschaft zur
Bewachung der Gräber. Die Spieler beschließen den Großmeister aufzusuchen, der
wertvolle Informationen über das Wesen besitzen soll.
Der Großmeister ist entsetzt über das Geschehen bei den Gräbern und ...
...hält den Spielern eine saftige Moralpredigt, bevor er ihnen eine wichtige
Botschaft, die aus dem Grab des Wesens stammt, anvertraut.
Zwei Waldwesen reden in zwei verschiedenen, den Spielern völlig
unverständlichen Sprachen, auf diese ein.
Schließlich entdecken die Spieler das Geheimnis des Grabes. Sie suchen einen
Satyr auf, der ihnen die Zeit etwas zurechtrücken soll. Im Gegensatz zum
Flötenspielen beherrscht er diese Aufgabe recht gut.
Die Grabstätte der Königin wird von zwei steinernen Wächtern bewacht.
Ein heruntergekommener Magier hilft den Spielern, damit das Wesen und seine Frau
endlich Ruhe finden. Doch dazu benötigt der Magier die Unterstützung eines zu diesem
Zwecks herbeigerufenen Dämonen.