Die Spieler werden von einem reichen Bauern beauftragt, dessen Sohn Bastian
zu suchen und auf das väterliche Gehöft zurückzubringen.
Am Waldrand arbeiten einige Holzfäller, die den Abenteurern einiges vom Wald
berichten können.
Ein paar Sharoks lauern im Wald und erwarten mit Heißhunger das
Nahen der Helden.
Auf einer Wiese treffen die Spieler auf einen merkwürdigen Wanderer,
der ihnen seltsame Geschichten erzählt.
Eine Gruppe Zecken von außergewöhnlicher Größe kriecht am Weg herum.
Vorsichtig nähern sich die Abenteurer den Zecken, doch zu ihrer
Überraschung erweisen sich die furchteinflößenden Wesen als
zutrauliche Tierchen.
Dafür gehen zwei harmlos erscheinende Vogelwesen sofort auf die Spieler los.
Schließlich stellen sich die Begegnungen mit den Zecken, den Vogelwesen und
den Bugbears als Illusionen heraus, die von einem Fairystamm zur Abschreckung
der Spieler hervorgerufen worden waren.
Zunächst sind die Fairys sehr nett zu den Spielern. Das ändert sich aber schlagartig als der Fairykönig erscheint. Die Helden werden gefangengenommen und eingesperrt.
Später werden Sie von der Fairykönigin und ihrem Sohn befreit und sie erfahren, daß
der richtige König verschwunden ist und nun sein Bruder regiert. Die
Fairykönigin bittet die Abenteurer ihren Mann und auch ihre Tochter, die ebenfalls
verschwunden ist, zu suchen.
Auf ihrem Weg stoßen die Helden auf einen jungen Mann, bei dem es sich
anscheinend um den gesuchten Bastian handelt.
Tatsächlich ist es aber ein Wolfwer, der die Gestalt von Bastian angenommen hat.
Das entdecken die Spieler aber erst, nachdem es dem Wolfwer fast gelungen ist,
einen von ihnen zu töten.
Die Gruppe trifft auf das verschwundene Fairymädchen Gwyndelin. Sie erfahren
Die Helden finden schließlich den versteinerten Fairykönig und erfahren, daß das Wasser aus einer magischen Quelle den König wahrscheinlich zurückverwandeln kann.
Diese Quelle kann jedoch nur gefunden werden, wenn man vier magische Knöpfe besitzt;
einen davon hat ein Leprechaun...
Nachdem die Spieler alle Knöpfe gefunden haben, finden sie tatsächlich den Weg
zur Quelle. Bevor sie das Wasser bekommen, müssen sie aber noch an vier
Wächtern vorbei.
Der erste ist ein blinder alter Mann, der die Klugheit der Abenteurer auf die Probe stellt.
Beim zweiten Wächter, einem Paladin, muß die Gruppe ihren Gerechtigkeitssinn unter
Beweis stellen.
Die Begegnung mit einem Skelettdrachen erfordert große Tapferkeit.
Schließlich stehen die Spieler vor einer Wassernymphe und sie müssen sich
entscheiden, ob sie das Wasser der Quelle aus einem hölzernen, silbernen oder
goldenem Gefäß entgegennehmen wollen.
Das Wasser befreit den Fairykönig tatsächlich aus seiner Versteinerung. Doch
noch ist er nicht gerettet, denn sein böser Bruder taucht mit einer großen Horde
Orks auf, um den König und die Spieler zu töten.
Der Bruder des Fairykönigs wird besiegt und der König dankt den Spielern
für ihre heldenhaften Taten.
Endlich ist die Familie des Fairykönigs wieder glücklich vereint.