In einem Gasthaus am Fuß eines Berges treffen Reisende aus allen Himmelsrichtungen zusammen. Unter ihnen befinden sich einige Abenteurer, die sich nicht abgeneigt zeigen, den Auftrag eines reichen Kaufmanns anzunehmen. Dieser hat Probleme mit einigen Monstern, die sich in seinem abgelegenen Haus am Berg niedergelassen haben.
So machen sich die Magierin Megan Morrigan, ihr Begleiter, der Kämpfer Alwin Kantner, die Magierin Leira, der Abenteurer Serrin Samander, der Nordländer Frigar Erikson, der Priester Moradin Sanvita und der Tiefling Damian auf, um den Monstern das Fürchten zu lehren.
Das Haus von den Monstern zu befreien fällt den Abenteurern nicht besonders schwer.
Nur entpuppt sich ihr Auftraggeber als skrupelloser Sklavenhändler, der die Spielern nicht
nur um ihren Lohn betrügt, sondern sie auch noch betäubt und im Keller einsperrt.
Einige der Abenteurer, darunter auch Leira, werden noch am gleichen Abend einem Geschäftspartner
und potentiellem Käufer vorgeführt.
Die Spieler werden von einem geheimnisvollen Mann befreit, nachdem Sie zugestimmt haben, einen Auftrag für
ihn zu übernehmen.
Bald stellt sich heraus, daß sie unwissentlich einen Pakt mit einem Dämon eingegangen sind und nun
sitzen sie ordentlich in der Tinte.
Bei ihren Nachforschungen erfahren die Spieler von einem Ritual, mit dessen Hilfe ein Lichtwesen
herbeigerufen werden kann. Nach langer Diskussion wird beschlossen, dieses Ritual auszuführen, um
Unterstützung gegen den Dämon zu erhalten.
Megan und Leira bereiten das Ritual vor
während die anderen im sicheren Abstand auf den Ausgang der Beschwörung warten.
Doch etwas geht schief und statt ein Lichtwesen zu beschwören, werden die Abenteurer
in eine düstere Dimension geworfen.
Hier werden sie Zeugen, wie Damians Mutter auf Geheiß von Damians Großmutter von einem
(bekannten) Dämonen kaltblütig ermordet wird.
Die Spieler werden entdeckt und werden nun von Horden von Dämonen und Schattenwesen
gejagt.
Zu ihrem Glück treffen sie einen Gnom mit einer seltsamen Maschine und mit seiner Hilfe können
sie diese Dimension verlassen und den Verfolgern entkommen.
Nach einer kurzen Erholungspause in der Gegenwart (September 2000 auf der
Mönichkirchner Schwaig) wirft der Gnom seine Maschine wieder an...
... und die Abenteurer landen zwar in ihrer Welt, aber wie sich herausstellt etliche Jahre
zurück in der Vergangenheit, wo sie den hochinteressanten Vorträgen von einigen Konzilsmagiern
lauschen können.
Ohne Zutun des Gnoms werden die Spieler aber plötzlich aus dieser Dimension gerissen.
Nach ihrer Ankunft in einer anderen Welt hören sie wütende Stimmen, die zu einem
Teufel und ihrem Dämon gehören. Die beiden streiten sich gerade um einen Adeligen.
Wenn die Spieler entdeckt werden, beenden die beiden sofort ihren Streit und gehen
gemeinsam auf die Abenteurer los.
Die Spieler haben keine Chance gegen die beiden übermächtigen Wesen und werden der Reihe nach
niedergemetzelt.
Nach der Erledigung von Serrin Samander muß sich der Teufel zunächst den Schweiß von der
Stirn wischen - der Junge konnte ziemlich schnell laufen, aber doch nicht schnell genug.
Tatsächlich war die blutige Begegnung nur ein Alptraum und die Spieler landen bewußtlos in
einer Fairywelt, wo sie auch gleich von einigen Fairies unsanft aufgeweckt werden.
Die Fairies treten bei einem Volleyballspiel gegen die Leprechauns an und bitte die Spieler um ihre Unterstützung, da sie
in den letzten Jahren immer verloren hatten.
Schließlich müssen die Abenteurer auch noch die Schuppe eines Basilisken besorgen, um endlich den wahren Grund
ihrer ständigen Mißgeschicke - einen Chaoskristallsplitter in der Schulter von Alwin - loswerden zu können.
Auch dabei sind sie erfolgreich und mit der Hilfe von einigen insektoiden Wesen wird der Splitter aus Alwins Schulter entfernt.
Nun funktioniert auch die Maschine des Gnoms und er kann sie endlich in ihre Welt zurückbringen.
Der Beschwörung des Lichtwesens steht nun nichts mehr entgegen...