An einem schön beginnenden Herbsttag betraten 7 Spieler und 17 NSC beim Wirtshaus Goldenes Bründl den Rohrwald, um einen Tag in einer anderen Welt zu verbringen.
Die jungen Abenteurer, unter ihnen Gui Flusstein, Sibrük Lefpa und Twerch Bendragon, werden von einem Landlord angeheuert, um herauszufinden, warum der Fluß, der durch einen großen Teil seines Landes fließt, seit Wochen eine schwarze Brühe ist, deren Gestank und Fäulnis von Tag zu Tag schlimmer wird.
Kaum haben die Abenteurer den Wald betreten aus dem der Fluß herausströmt,
springt ein seltsamer Alter aus einem Gebüsch und warnt sie davor,
weiterzugehen. Er droht ihnen mit ihrer Vernichtung, falls sie nicht auf ihn
hören wollen. Doch die Helden lassen sich nicht davon abhalten ihre Aufgabe zu
erfüllen.
Wenig später wird die Gruppe von einigen Riesenspinnen überfallen. Während des
Scharmützels nützen ein paar Echsenmenschen die Gunst der Stunde um die einzige
weibliche Heldin der Gruppe zu entführen.
Kaum sind die Spinnen erledigt, verfolgt die restliche Gruppe die Echsenmenschen zu ihrer
Lagerstätte.
Die Echsenmenschen haben glücklicherweise redliche Absichten: Sie wollen die Menschenfrau nur opfern, damit der Fluß, der ihre Lebensgrundlage bildet, wieder gesund wird.
Mit ein wenig Überredungskunst können die Abenteurer die Echsenmenschen davon
überzeugen, daß die Opferung nicht notwendig wäre, denn sie würden schon dafür
sorgen, daß die Verseuchung aufhören würde.
Ein Kleriker zeigt sich sehr besorgt um das Seelenheil der Abenteurer. Nach einer
kleinen Predigt gibt der Kleriker seinen Segen und die Gruppe zieht weiter in den Wald
hinein.
Mitten im Wald finden die Spieler ein kleines Mädchen mit rotem Käppchen, das sich
sehr fürchtet und zu seiner Großmutter will.
Neben guten Ratschlägen geben die Spieler dem Mädchen auch zwei Dolche mit genauer
Anweisung für deren Gebrauch: Bei Gefahr stich zu.
Nachdem das kleine Mädchen immer noch Angst hat, beschließen die Helden, es zu seiner Großmutter zu begleiten. Doch Rotkäppchen lockt die Spieler in eine Trollfalle und kaum beginnt der Kampf stößt das Mädchen genau nach Anweisung dem nächststehenden Spieler die Dolche in den Bauch.
Doch die Trolle haben nicht mit dem Mut der Abenteurer gerechnet und trotz des
Überraschungseffektes werden die Trolle besiegt.
Doch Rotkäppchen lockt die Spieler in eine Trollfalle und kaum beginnt der Kampf,
stößt das Mädchen genau nach Anweisung dem nächststehenden Spieler die Dolche
in den Bauch.
Doch die Trolle haben nicht mit dem Mut der Abenteurer gerechnet und trotz des
Überraschungseffektes werden die Trolle besiegt.
Nach dem Kampf haben die Spieler eine kleine Erholungspause bitter notwendig,
um ihre Wunden zu versorgen und ihre Ausrüstung wieder in Stand zu bringen.
Bei einem der toten Trolle findet die Gruppe eine Schriftrolle mit einem Rezept
gegen Müdigkeit.
Kaum haben sich die Spieler wieder auf den Weg gemacht, hören sie Kampflärm, dem
sie sofort nachgehen. Ein Edelmann und seine Frau werden von einer großen Schar
Riesenspinnen angegriffen und der Edelmann kann sie mit großer Mühe fernhalten.
Die Helden stürzen sich auf die Spinnen und retten die beiden Edelleute.
Der hochnäsige Edelmann tut sich mit Danken ziemlich schwer und behauptet
auch, daß er ohnehin alleine mit den Spinnen fertig geworden wäre.
Nach und nach entdeckt man auch, daß sich der Edelmann im Wald verirrt hat,
obwohl er auch dies nicht offen zugibt.
Nach den bisherigen Begegnungen kann die Spieler auch das Erscheinen eines
robust gebauten Lehmmannes zunächst nicht erschüttern.
Der Lehmmann schafft sich aber schnell den verdienten Respekt, als die Abenteuerer
entdecken müssen, daß sie mit ihren Waffen nichts gegen ihn ausrichten können.
... und seine Schläge sind auch nicht zu verachten.
Also bleibt nur der taktische (flotte) Rückzug, der durch die Behebigkeit des
Monsters leicht vonstatten geht.
Auch die Angriffe der Spinnen sind nicht spurlos an den Helden vorübergegangen.
Die Spieler, die von Spinnen gebissen worden waren, merken nun, wie das
Spinnengift langsam zu wirken beginnt.
Da kommt der seltsame Gnom mit der großen Nase und dem komischen Hut gerade im richtigen Augenblick.
Er redet zwar viel seltsames Zeug, aber anscheinend versteht er sich auf die
Kunst des Heilens und es gelingt ihm, die Wirkung des Spinnengifts aufzuheben.
Nicht nur die Echsenmenschen, auch andere Waldbewohner leiden unter dem verseuchten Fluß.
Die Abenteurer treffen auf vier dieser Wesen, die aber trotz der schlimmen Situation
ihre Fröhlichkeit noch nicht verloren haben.
Auch ein Stamm primitiver Menschen ist von dem Fluß abhängig. Diese haben aber auch noch andere Probleme, die sie den Helden zu vermitteln versuchen.
Dabei ist vor allem hinderlich, daß diese Menschen die Gemeinsprache nicht beherrschen und das Vokabular ihrer Sprache anscheinend nur aus den wenigen Wörtern ja, nein, tanga, mata, uk, suk suk und brrrr (und pam pam) besteht. Schließlich glauben die Abenteurer aber doch zu verstehen, daß ein Tongolem außer Kontrolle geraten ist und etliche aufgewühlte Gräber die Primitven auch nicht gerade kalt lassen.
Je weiter die Gruppe in Richtung des Flußursprungs vordringt, desto schlimmer
wird der Gestank aus dem Fluß.
Von einem Mann mit dem Namen John Hapus erfahren die Spieler, daß ein böser Nekromant im Wald sein Unwesen treibt, der auch für die Verseuchung des Flußes verantwortlich ist.
Von Hapus erfahren die Spieler auch von einem magischen Schwert, das ihnen im Kampf
gegen den Nekromanten recht nützlich sein sollte.
Nach der Sicherstellung des magischen Schwertes und der Überwindung eines
mächtigen Schlafzaubers treten die Helden dem Nekromanten gegenüber.
Sie können ihn, seine Untoten und entstellten Echsenmenschen zwar mit großer
Anstrengung besiegen, allerdings ruft dieser, als bereits mehr als die Hälfte
der Gruppe schon schwer verletzt am Boden liegt, noch einen Dämonen
herbei, der das Happy End ins Wanken bringt.
Glücklicherweise hat der Dämon gerade einen guten Tag und gibt sich recht
bescheiden. Er erklärt den Abenteurern, daß er sich mit einem aus ihrer Runde
zufrieden geben würde und die anderen in Frieden ziehen lassen würde.
Dieses Angebot ist natürlich unannehmbar, doch einer der Helden, der im Sterben liegt, opfert sich freiwillig für die anderen.
Der Dämon hält sogar sein Wort und verschwindet mit seinem Opfer.
Nun können die Abenteurer den Nekromantenstab aus dem Fluß ziehen, womit die
weitere Verseuchung gestoppt wird.