Johann (Hansi) Mühlenstein, Margarethe (Gretchen) Wiesenstoltz, Kiki der Kender, Li, ein (tapferer) Schneider und Liesl Bockshornklee sind eigentlich in Ariochia unterwegs, doch unversehens landen sie an einem Ort, wo Prinzessinnen hinterlistig und Drachen unschuldig sind, wo Rotkäppchen sich als sadistischer Teufel entpuppt und Frau Holle die Peitsche schwingt. In der Märchenwelt Tylwyth geht es drunter und drüber - im wahrsten Sinn des Wortes ist hier die Hölle los...
Immer wieder treffen die Abenteurer auf eine Jungfrau in Not und immer sieht die Jungfrau genau
gleich aus.
Diese Jungfrau hat sich wohl vor einer Maus geschreckt und ist auf eine eine Bank geflüchtet. Beim Einteffen der Helden hat sich das
Mäuschen wohl verkrochen...
Doch kurze Zeit später bricht ein Untier aus dem Gebüsch und entpuppt sich als menschengroße weiße Maus. Das Schneiderlein hält das
gefährliche Monster geschickt fern.
Die Maus sieht eigentlich ganz herzig aus, aber - Vorsicht - der Schein trügt.
Wenig später trifft die Gruppe auf eine seltsam gekleidete Frau mit Hörnern auf der Stirn und einem Akzent, der
vermuten läßt, daß ihr die Sturmlande nicht ganz fremd sind.
Von einem Eichhörnchen angelockt, findet Li in einer etwas vom Weg abliegenden Schlucht ein Mondhorn.
Wer kann diesem Blick widerstehen ?
Die Spieler begleiten Rotkäppchen in eine Hütte, in der unübersehbar ein Wolf im Bett liegt.
Doch Rotkäppchen scheint das nicht zu bemerken und nähert sich furchtlos dem Wesen.
Es stellt sich schnell heraus, daß der Wolf unter der Decke an das Bett gefesselt ist. Das
harmlose Rotkäpchen wechselt seine Gestalt und wird zu einem hünenhaften Teufel, der anfängt den
Wolf zu quälen. Die Spieler versuchen einzuschreiten, doch nach kurzfristigen Erfolgen gewinnt der
Teufel die Oberhand und die Spieler müssen bei der Tierquälerei zusehen.
Schließlich hat der Teufel genung und läßt den Wolf laufen. Liesl, die Hexe in Ausbildung, nützt die
Gelegenheit um das Bett für sich zu beanspruchen.
Im Laufe des Abends tauchen in der Hütte Gespenster, Wichtel und wichtelfressende Monster auf. Nachdem
das Monster einige Wichtel gefressen hat, erfahren die Spieler, daß das Monster nur vor einem Eltritsch
Angst hat und das Erscheinen eines solchen Wesens das Monsters vertreiben könnte.
Die Spieler haben Glück und finden tatsächlich ein Eltritsch.
Nachdem sie nun für Ruhe gesorgt haben, gehen sie sofort schlafen, bevor womöglich noch weitere Heldentaten erforderlich sind.
Nachdem motivierte NSC's keine Spieler benötigen, versammelen sich nun die NSC's im vernebelten Keller und
vergnügen sich mit einem Kreistanz. Durch die Musik angelockt finden noch ein paar der Spieler den Weg in den Keller
und damit auch die bereits schlafengegangenen Spieler noch etwas mitbekommen, bewegt sich der Tanz der Teufel noch durch
das ganze Haus.
Am nächsten Morgen stellen die Spieler fest, daß sie wohl im Haus von Frau Holle übernachtet hatten. Diese führt
augenscheinlich ein strenges Regiment und die Spieler müssen aufräumen, Holz holen, Betten machen und andere Hausarbeiten
verrichten. Frau Holle zeigt sich zufrieden und die Helden dürfen schließlich durch einen Torbogen gehen. Sie bekommen
hier zwar keine Belohnung, werden aber auch nicht bestraft, was den Umständen entsprechend eigentlich schon als
Belohnung anzusehen ist.
Der neue Tage bringt Sonnenschein. Da man sich darüber im Klaren ist, daß man überall nur nicht mehr in Ariochia
sein konnte, berät man sich, was man tun könnte. Anscheinend waren sie am vergangenen Abend durch
ein Dimensionstor nach Tylwyth gekommen. Die vielen Teufelsbegegnungen gaben außerdem einen Hinweis darauf,
daß auch noch ein anderes Tor offen sein könnte.
Glücklicherweise treffen die Spieler im Wald eine große blaue Raupe, die ihnen den Hinweis auf einen allwissenden
Zauberspiegel in einer nahen Villa gibt.
Die Villa ist komplett überwuchert und eine agressive Hecke verhindert den Zutritt der Helden.
Die Spieler retten einen Teppich aus den Händen bzw. Klauen zweier Teufelinnen, die sich mit dem Teppeich höllisch
vergnügten.
Der Teppich bringt die Gruppe zu einem Mann, der verzweifelt versucht, seine Rüben zu zählen. Doch diese wechseln
ständig ihren Platz und es verschwinden einerseits ständig Rüben und andererseits tauchen auch immer wieder neue auf.
Die Spieler schreiten ein, essen einen Großteil der Rüben und die restlichen werden festgehalten, bis sie
gezählt werden können.
Rübezahl schenkt den Spielern einen Zauberstab mit dem sie die Hecke durchqueren können. In der Villa finden die
Spieler zunächst zwar keinen Spiegel, dafür aber einen sprechenden Hut und eine schlafende Prinzessin.
Auf der Treppe steht eine menschengroße Spieluhrfigur, die aufgezogen werden kann und auch zu
Tanzen beginnt. Von ihr erfahren die Spieler wie sie den Spiegel finden können.
Dieser besteht aber darauf, daß er sich nur von der Prinzessin befragen läßt. Also müssen die Spieler
einen richtigen Helden für die Prinzessin suchen, damit diese wachgeküßt werden kann.
The Wicked Witch of the West möchte verhindern, daß die Spieler die Prinzessin erlösen und versetzt sie
an verschiedene Stellen des Waldes. Das Schneiderlein trifft auf Nixen und wird natürlich von ihnen
bezaubert.
Am Ende eines Regenbogens soll sich ein Kraut befinden, daß eine verzauberte Ziege fressen muß, um wieder
zu einer Zauberin zu werden. Ein Leprechaun wacht hier über seinen Schatz und es kostet die Spieler
einige Mühen bis sie an das Kraut herankommen.
Die Herzkönigin hält Audienz ab.
Die Spieler verwandeln die Ziege zurück in ihre menschliche Gestalt und die erlöste Zauberin erlöst
ihrerseits den Helden aus der Gestalt eines kleines Schweinchens. Die Zeit ist auch am jungendlichen Helden
nicht spurlos vorbeigegangen und das Schwein wird zu einem alten ergrauten Mann. Er qualifiziert sich
aber immer noch als Held und wird nach den Ritterproben von der Herzkönigin zum Ritter geschlagen.
Nun steht der Erlösung der Prinzessin und der Befragung des Spiegels nichts mehr im Wege.
Naja, eine Kleinigkeit gibt es da noch: die Villa wurde inzwischen von einer Gruppe Teufel in Besitz genommen. Ein Torwächter hindert die Spieler am Eintreten und meint, daß er sie nur vorbeilassen würde, wenn sie seinen Namen nennen könnten. Nun hatten sie diesen Namen an diesem Tag tatsächlich schon gehört, doch wer kann sich noch daran erinnern ?
Schließlich bringen die Spieler den Namen zusammen und werden eingelassen. Der Spiegel meint, daß
alles ziemlich unwahrscheinlich wäre und daß sie das Dimensionstor zur Höllendimension nur mit
einer noch größeren Unwahrscheinlichkeit wieder schließen und in ihre eigene Welt zurückkehren könnten.
Als Beispiel nennt der Spiegel das Zusammentreffen von drei Hörnern.
Tatsächlich gelingt es den Spieler das Unwahrscheinliche wahr zu machen und sie versammeln auf der nächtlichen Lichtung ein Einhorn und zwei Mondhörner. Gemeinsam singen Hörner und Helden den Mond an...
... Ein Dimensionstor erscheint, zieht die Teufel an und schleudert sie inn ihre Dimension zurück. Kurz bevor sich
das Tor schließt, betreten es auch die Spieler, um in ihre eigene Welt zurückzukehren.