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Ein Wintermärchen

Ein Fantasy-Liverollenspiel von Oliver Kudlacek und Martin Rösel
vom 25.1. bis 27.1.2002 auf der Mönichkircher Schwaig/Wechsel

Es ist Winter in Ariochia. Nach WV-Zeitrechnung stehen wir kurz vor dem Jahr 1002.

Es ist kalt. Es schneit.

In den Häusern, die die 8 Wanderer schon lange hinter sich zurückgelassen haben, wärmen warme Kaminfeuer die Bewohner. Die Wanderer könnten es auch so gemütlich haben, aber eine Sehnsucht hat sie ergriffen, die sie nicht mehr losläßt und die sie weiter in die dunkle Nacht hineintreibt.

Sie wandern auf einem schmalen Pfad, der vom großen Brühmwald in die blauen Berge hinaufführt.

Es ist schon viel später als sie geplant hatten (und es ist bereits dunkel), als sie endlich das kleine Dörfchen erreichen, von wo aus der Weg in die Berge führt.

Trotz ihrer inneren Unruhe gehorchen sie der Vernunft und beschließen im hell erleuchteten Wirtshaus "Zum blauen Päuschen" ein kurzes Päuschen einzulegen, um vor dem weiteren Aufstieg noch etwas Wärme zu finden und neue Kraft zu sammeln.

Aber ihr heutiges Ziel liegt noch weiter. In dieser Nacht stehen die Chancen am besten, daß sich ihre Sehnsucht erfüllen könnte - die Sehnsucht nach dem Mond.

Wie oft haben sie ihn schon betrachtet und sich gewünscht, dieses Reich betreten zu können. Und jetzt endlich bietet sich für Shahida al-Musafir, Lord Franz von Mittelkolarabi der 4., Fletcher Lynd, die Magd Li, Kyros von Hyptia, Ch. und G. vielleicht eine Gelegenheit dazu.

8 Spieler und 15 NSC's verbrachten ein winterliches Wochenende auf der Norge und lernten zwar nicht den Mann im Mond und sein Reich, aber das Land Tylwyth kennen.

Im folgenden geben wir einen kleinen Ausschnitt aus dem Geschehen wieder.

Schneewichtel

In dunkler Nacht kämpfen sich die Abenteurer durch tiefen Schnee, um den Ort in den Bergen zu erreichen, wo sich das Tor zum Mond öffnen soll.

Hoch auf dem Berg sehen sie Lichter und beim Näherkommen machen sie Bekanntschaft mit ein paar Schneewichteln.

Kurze Zeit später erreicht die Gruppe ein einsames Haus: Das Wirtshaus zur blauen Reblaus.

Nachdem sich die Helden innerlich und äußerlich gewärmt haben, brechen sie wieder auf, um das Mondtor zu suchen...

Weit nach Mitternacht kehren sie zurück zum Wirtshaus - das Mondtor haben sie in dieser Nacht nicht gefunden.

Hexenbeine Beim morgendlichen Frühstück kommt den Helden schon etwas seltsam vor. Der Wirt sah doch gestern abend noch ganz anders aus und auch unter den anderen Gästen erkennen sie eigentlich niemanden mehr.

Als die Gruppe die Hütte verläßt stellt sie fest, daß sich die Landschaft rundherum geändert hat und auch das Wirthaus trägt einen anderen Namen: Dorothy's Pub.

...und sind das nicht Beine, die da unter der Hütte hervorschauen ?

Weißer Hase

Ein großer weißer Hase hoppelt auf sie zu und bittet sie um Hilfe, weil der Winter schon viel zu lange dauern würde und er kaum noch Vorräte für seine Familie hätte.

Dorothy's Pub

Abenteurer

Die Abenteurer machen sich auf, um die Gegend zu erkunden und treffen auf sehr bunt gekleidete Bewohner auf seltsame Wesen, wie sprechene Riesenpilze.


Eistrolle

Nach einem kurzen Wegstück werden sie auch von einer Gruppe Eistrolle angehalten, die hier anscheinend als Soldaten auftreten. Die Spieler können die Eistrolle davon überzeugen, daß sie harmlos sind und dürfen weiterziehen.

Vogelwesen

Zu den seltsamen Wesen gesellen sich ein buntes Vogelwesen und

Gestiefelter Kater

ein großer Gestiefelter Kater.

Nach und nach erfahren die Helden, daß sie sich im Land Tylwyth befinden, das von einer Eiskönigin regiert wird. Man hat den Verdacht, daß die Eiskönigin vielleicht etwas mit dem überlangen Winter zu tun haben könnte und macht sich auf, um sie darüber zu befragen.

Eiskönigin

Der Empfang bei der Eiskönigin ist recht eisig und die Spieler werden tiefgefroren vor die Eiskönigin geführt. Die Königin verhört jeden einzelnen und läßt diejenigen, die ihr mißfallen tiefgekühlt vor den Eispalast stellen. Die Glücklicheren dürfen den Palast wieder auf eigenen Beinen verlassen.

Aufstieg

Während die Helden ihre gefrorenen Gefährten auftauen, kommen sie mit einem menschgroßen Raben ins Gespräch. Dieser meint, daß nur DER Zaubererer von Aaaaaaaaaarrg es mit der Eiskönigin aufnehmen könnte.

Der Recke

Vor der Hütte des Zauberers hält eine hünenhafte Gestalt in schwerer Rüstung Wache und erklärt, daß die Spieler nur passieren dürfen, wenn sie ihn besiegen.

Die Helden und der Rabe

Der Kampf mit dem Riesen zieht sich in die Länge, denn dieser scheint unbesiegbar zu sein, und man berät sich über das weitere Vorgehen.

Der Zauberer Schließlich entdeckt die Gruppe doch die schwache Stelle des Riesen und kann endlich Bekanntschaft mit dem Zauberer machen, der sich allerdings als nicht sehr hilfreich herausstellt. Immerhin erfahren sie aber von ihm, daß es ein noch mächtigeres Wesen geben soll, das ihnen vielleicht helfen kann.


Vogelscheuche

Auf dem Weg zum MW (mächtigen Wesen) retten die Helden eine Vogelscheuche vor zwei brutalen Eistrollen,

Löwe befreien einen ängstlichen Löwen aus einer Falle,


Blechmann entrosten einen Blechmann


Verwirrt
und laufen verwirrt im Wald herum, wobei sie sich teilweise an Bäumen die Köpfe blutig schlagen.

Dreiköpfiger Riese

Den weiteren Weg versperrt ein dreiköpfiger Riese und nur mit Hilfe des Löwen gelingt es der Gruppe ihren Weg fortzusetzen.

Hogfather

Endlich erreichen sie das Ende des Weges und treffen den Hogfather mit seinen Schweinen. Anfangs möchte der Hogfather seine Ruhe haben, erklärt sich dann aber doch zur Hilfe bereit, indem er der Gruppe einen Wunsch erfüllen will.

Ein Schwein

Den Schweinen des Hogfathers macht die Kälte anscheinend nichts aus und die Spieler wünschen sich, daß sie ebenfalls unempfindlich gegen die Kälte werden, damit sie in den Palast der Eiskönigin eindringen können.

Der Wunsch wird erfüllt, hat aber eine kleine Nebenwirkung.

Der Preis für die Kälteimmunität ist nicht zu übersehen.

Einstieg

Die Abenteurer werden zum Essen bei einem Hutmacher eingeladen. Unglücklicherweise hängt über der Türe ein verkehrtes Hufeisen, so daß ein Mitglied der Gruppe nicht die Türe benutzen kann.

Der verrückte Hutmacher

Das Essen beim Hutmacher stellt sich als ziemlich dynamisch heraus, weil nach kurzer Zeit jeder Anwesende einen Platz weiterrücken muß.



Schlafmaus

Selbst die Schlafmaus ist davon nicht ausgenommen und wird für jeden Wechsel aufgeweckt.

Einzig der Gehilfe des Hutmachers scheint immer den gleichen Platz am Tisch zu behalten.

Beim Hutmacher

Trotz der seltsamen Gepflogenheiten fühlen sich die Helden hier durchaus wohl.


Eingesperrt

Die böse Eiskönigin hält einen Schneewichtel in einem Käfig gefangen. Der edle Kyros möchte den Wichtel sofort befreien und ...

Befreiung

...landet selbst im Käfig.

Schneewitchen und die 7 Zwerge

Spät am Abend haben die Helden immer noch nicht herausgefunden, wo die Blume des Frühlings gefangengehalten wird.

Doch dann treffen sie in einer Hütte auf Schneewitchen und 7 Zwerge und werden Zeugen eines Besuchs der bösen Königin. Diese ergeht sich in Blofeldismus und erklärt daß sie an Bösheit eigentlich nur mehr von ihrer Schwester, der Eiskönigin, übertroffen werden kann und erzählt die letzte Boshaftigkeit der Eiskönigin bis ins letzte Detail. Die böse Königin

Schlüsselblume
Die Schlüsselblume ermöglicht den Abenteurern den Zugang zum Gefängnis der Blume des Frühlings.


Der Wächter der Wolke

Ein letzter Wächter der Eiskönigin muß überwunden werden, bevor die Helden die Blume des Frühlings erreichen.


erstellt von: Martin Rösel
letzter Update am 15.12.2002